4 заметки с тегом

UX UI

Пользовательский интерфейс — Глава 3 «Язык»

Лицевая панель тетради — первая форма в жизни каждого россиянина.
Заголовок формы — подлежащее (именительный падеж)
Кнопка — сказуемое.
Слова в подлежащем и сказуемом не повторяются (Заказ, Сделать заказ)
Писать «Нажмите, чтобы купить» на кнопке — такая же неле­пость, как писать «Вой­дите, чтобы уви­деть дирек­тора» на двери кабинета.
Глав­ная функ­ция кнопки — дать команду ком­пью­теру. В син­так­сисе эле­мен­тов интер­фейса это гла­голь­ное ска­зу­е­мое, отве­чает на вопрос «Что сде­лать?». Исполь­зу­ется гла­гол совер­шен­ного вида в началь­ной форме.
«Новый документ» — неправильно. Правильно «Создать документ»
Вто­рая функ­ция кнопки или пункта меню — изме­не­ние ста­туса или отно­ше­ния к объекту. Статус может быть выражен глаголом в личной форме.

8 марта   UX UI

Иконки

Иконки в блоке должны отображать либо статус, либо действие. Не должно быть: эта у нас обозначает, что заказ удалён, а рядом иконка «Лупа» и если на неё нажать, то можно найти заказ.

7 марта   UX UI

Пользовательский интерфейс — Глава 1 «Принципы»

Пульт — надписи над кнопками, что бы не загораживать пальцами
Данные пользователя бесконечно ценны. Не надо спрашивать «Хочет-ли человек продолжить с мета окончания просмотра» — надо начинать с этого места. Перемотать на начало можно всегда.
Принцип «Сначала данные», а потом фильтры. Пример, поиск отеля: спросили город — вывели популярные — затем фильтрами.
Древовидная структура удобна программисту, но не пользователю.
«Технологии под капот» — что-бы узнать всё о картине надо наводить телефон на неё, а не на черно-белый код справа.
Кто понимает силу привычек — понимают интерфейс. Отсылка к примеру Раскина со сменой педалей автомобиля.
Приложения надо проектировать под каждую систему с соблюдать её традиции. Пример, расположение кнопок «Да» и «Нет» на Маке и Винде.
Интерфейс не должен стоять между пользователем и покупкой. Амазон — купил один раз и данные сохранились. Дальше можно покупать одной кнопкой. И отменить заказ в течении 30 минут.
Модальный интерфейс — есть состояния, которые человек не осознаёт во время жеста.
Модальные ошибки (хотел одно, а получил другое) чаще возможны, если сложно определить состояние.
Модальные всплывающие окна — зло. В идеале — сообщение, которое отображено на экране, но которое не теряется пока не смахнешь.
Модальность — признак плохого интерфейса
Вместо того, что-бы придумать как сказать пользователю, в каком модальном состоянии находится интерфейс, надо думать, как от состояний избавиться.
Квазирежим — пользователь удерживает режим самостоятельно (рация, кнопка Shift).
Хороший сценарий побеждает модальность.
Нельзя думать, что человек помнит, что видел только что. Он может одновременно пользоваться 10-ю интерфейсам.
При проектировании не забывать о состоянии, когда еще нет никаких данных.
Взглядом новичка стоит проверять надо проверять сайты. Чем занимается компания? Статьи и проекты есть на каждом втором сайте.
Технозависимость — пользователя не надо заставлять облегчать работу программиста :)

4 марта   UX UI   книга

Джеф Раскин — Интерфейс. Новые направления в проектировании компьютерных систем

1.4 Если известно, что интерфейс будет использоваться для каждодневных рутинных задач, то время — главный критерий качества. Даже, если придётся обучать пользователя.
1.5 Все данные, которые вводит пользователь — бесценны.
1.6 Ритм UX должен устанавливать пользователь.
2.2 Хороший пример из «когнитивное бессознательное» в «сознательное» — последняя буква имени.
Читаешь, упала книга, вернулся к чтению — обратный пример.
2.3 «Не думай о белом слоне» — локус внимания. Внимание сфокусировать мы сможем, локусом управлять нельзя. Смотреть на предмет и не «видеть» его — отличие локуса от фокуса.
5 секунд среднее время локуса внимания на какое-то сообщение интерфейса.
2.3.1 Любая привычка — отказ от деталей. Идеальный интерфейс формирует полезные привычки.
Если в интерфейсе одну проблему можно решить несколькими способами, то локус внимания сводится с задачи на выбор пути.
Не все привычки можно сразу поменять: что будет если поменять в машине местами педали. Даже если на панель поставить лампочку, горящую при неправильном нажатии.
2.3.2 Если выполняются 2 задачи и ни одна не является автоматичной — производительность / 2 («интерференция» в психологии).
Привычки в интерфейсах не всегда хорошо. Любой запрос на подтверждение удаления данных вскоре становится бесполезным.
Их быть не должно — должна быть возможность восстановить данные. Либо делать его более сложным: «введите итоговую сумму для удаления записи».
2.3.3 Локус внимания может быть только один. Поглощенность задачей мешает смене локуса внимания. Интерфейс должен работать независимо от поглощенности пользователя.
Чем больше нарастает волнение — тем меньше замечаются подсказки и другая помощь интерфейса.
Пользователь должен чувствовать себя спокойно при использовании хорошего интерфейса. Должна быть возможность отменить результат любого действия.
2.3.4 Истоки одного локуса внимания конечно-же эволюция.
2.3.5 Хороший пример: при выключении сохраняется экран, при включении и загрузке данный экран показывается пользователю, переключая его в рабочий контекст.
10 секунд — среднее время переключения контекста пользователя.
2.3.6 Возвращаться пользователь должен на то место, где закончил (строка в документе). Открытый документ.
#Нет прогресса без борьбы

2 марта   UX UI   книга